Pruebas de usabilidad a sitios Web

jueves, 29 de octubre de 2009

La web ofrece páginas que no solo te permiten obtener información, sino que también ayudan a revisar su diseño y usabilidad, a fin de determinar su función e impacto en los visitantes.
Ejemplos de estas páginas son las siguientes:
Sitio de Don Norman (Jnd.org): Ofrece información sobre diseño, comparte ensayos, traducción de libros, ofrece servicios de agenda, localización y noticias relevantes que se publican en el New York Time, así como la calendarización de conferencias.
El sitio de Jakob Nielsen (userit.com): Contiene información sobre las pruebas de usabilidad, ejemplos de informes, seminarios, libros, cine y noticias, al respecto. Su autor es considerado el Gurú de la usabilidad de la pagina web, por el New York Times, y comenta en una entrevista que la usabilidad se aplica a todo lo que tenga que ver con una interfaz con un usuario, como pueden ser páginas web, aplicaciones y telefonía móvil, entre otros, aplicadas de manera distinta pero con los mismos principios generales. Nielsen es el autor de la usabilidad de descuento, en el cual se hacen pruebas menos caras pero igual de eficientes.
El sitio Nielsen Norman (asktog.com): El reto que considera Don Norman para los diseñadores de sitios en esta época “es crear cosas que funcionen para todos”, y no solo a pequeños grupos, enfatizando a las personas que presentan una discapacidad.
En esta página se brindan pruebas de usabilidad las cuales permiten realizar una valoración básica o a profundidad de acuerdo a las necesidades del cliente. Se consideran cuatro tipos de evaluación:
1) Prueba de usuario cualitativa: Consiste en evaluar el funcionamiento en cuanto a diseño, dura aproximadamente 3 semanas con un costo de 22,000 a 40,000 dólares.
2) Prueba de usuario cuantitativa: Radica en generar datos estadísticos al comparar dos versiones de un mismo sistema, su costo aproximado es de 70,000 dólares.
3) Prueba de usuario competitiva: En ella se realiza una evaluación cualitativa entre dos o tres clientes de la competencia con la finalidad de aprender más de otros diseños, con una duración de uno a dos meses y un costo de 45,000 dólares.
4) Prueba de usuario internacional: Su evaluación es más amplia ya que considera a usuarios de diferentes partes del mundo, por lo que es necesario revisar el idioma, distancia, su costo está entre 100,000 y 150,000 dólares.
Los resultados de cada evaluación se realizan de manera impresa y confidencialmente en un documento ex profeso.
Además la página ofrece cursos, tutoriales, conferencias y libros relacionados con el diseño y evaluación.
El sitio de Steve Krug (sensible.com): Su autor Steve Krug, menciona que al leer una página escaneamos para seleccionar lo que nos interesa de ella, ya que no siempre nos gusta leer, hace énfasis en que la navegación debe de ser fácil para el usuario, y sobre todo resalta que el mal diseño provoca la insatisfacción del visitante por la página.
Por lo anterior Krug indica que las pruebas de usabilidad son importantes para mejorar los sitios web. Él ofrece estas pruebas con un costo entre los tres mil y ocho mil dólares. Otro servicio que oferta son los talleres los cuales tienen un costo de 15,000 dólares más gastos de traslado en los que recomienda que asistan diseñadores gráficos, programadores, editores, escritores, entre otros.
La evaluación de las páginas comienza a partir de una plática con el cliente, y posteriormente este puede proporcionarle el diseño preliminar, bosquejo, prototipo, plantillas o la URL del sitio existente, que desea ser evaluado.
Steve Krug, en su libro Don´t Make Me Think, presenta una serie de recomendaciones para aquellos que desean hacer pruebas de usabilidad, y en su página web, nos comparte un capitulo del mismo, el cual resulta muy interesante.
En conclusión, y considerando los sitios web anteriores, podemos decir que el diseño de las páginas web, es de gran importancia para aquellos que ofrecen productos y servicios en la red, ya que de ello depende la satisfacción del cliente. Es por eso que muchas empresas hacen pruebas de usabilidad para mejorar el diseño e interfaz con el usuario.
Referencias:
Advanced Common Sense. (2009). Web Usability Consulting. Recuperado el 26 de octubre de 2009, de
http://www.sensible.com
jnd.org. (2007). Don Norman´sjnd.org website. Recuperado el 26 de octubre de 2009, de http://www.jnd.org/
Nielsen Norman Group. (2009). Interaction Design Solution for the Real Word. Recuperado el 26 de octubre de 2009, de
http://www.asktog.com
Useit.com: Jakob Nielsen´s Website (1995).Usable information technology. Recuperado el 26 de octubre de 2009, de http://www.useit.com

Diseño contextual y Diseño por metas

viernes, 23 de octubre de 2009

Estos dos diseños son dos metodologías que permite entender el entorno de trabajo de los usuarios y de sus necesidades a la hora de interactuar con los diversos sistemas que se encuentran en la red, a continuación se abordaran cada uno resaltando sus principales características y posibilidades.

Diseño contextual: Es un método de diseño centrado en el usuario para entender mejor su entorno y necesidades que tendrán que cumplir los sistemas interactivos que se desarrollen para ellos.

De acuerdo con los referentes teóricos el diseño contextual inicia investigando el contexto de uso, el cual puede realizarse a través de una entrevista con personas que utilizarán el producto con el propósito de buscar la afinidad entre el software y el usuario.

Beyer y Holtzblatt (1998) han integrado seis aspectos a considerar centradas en el usuario:

1. Indagación contextual: Sirve para identificar las necesidades reales, así como sus motivaciones y expectativas.
2. Modelado de trabajo: Incluye el tipo de comunicación que se establecerá, considerando aspectos culturales, los pasos para el desarrollo de tareas, los aspectos de movimiento, posicionamiento de objetos y su estructura.
3. Consolidación: Permite obtener datos cualitativos para identificar las necesidades de los usuarios.
4. Rediseño del trabajo: Contribuye a la orientación del equipo para mejorar el trabajo y no perder de vista el trabajo práctico de los usuarios.
5. Diseño del Entorno del Usuario: Considera la coherencia del sistema en referencia a la estructura, funcionalidad y flujo.
6. Maquetas y tests con clientes: Este apartado permite identificar errores en el nuevo diseño.

Con estos pasos se recupera información útil y concreta de los usuarios, lo que nos parece muy bien, ya que contribuye a que el software o sistemas consideren las necesidades de lo que el mercado está requiriendo.

Ellos han creado un sitio en la web llamado InContext (http://incontextdesign.com/ donde describen los pasos y la forma en que la empresa trabaja, lo cual le da una garantía de que el producto solicitado va a cubrir al cien por ciento sus expectativas. Como se puede observar, trabajan con diversas áreas, como son las telecomunicaciones, los dispositivos médicos, edición, y otras áreas de la industria.

Diseño por metas: Este modelo considera las metas que el usuario se plantea al utilizar un determinado Software.

Este modelo además de considerar los aspectos técnicos del software, considera elementos específicos de los usuarios como son la personalidad, motivaciones, idiosincrasia, objetivos para considerarlos en el diseño del software.

Cooper (2002) realiza una diferenciación de entre meta y tarea. La primera es una condición final mientas que la tarea es un proceso intermedio para lograr el objetivo, cuando no se hace esta diferenciación es muy fácil que la interacción sea ineficaz.

La esencia del diseño habrá de considera que los objetivos y las metas personales para que no se contrapongan con lo que el sistema o software maneja y de esta manera no alterar los principios de los usuarios.

Lo relevante que planea Cooper es la relación dual que debe de existir entre la persona y los artefactos (software, sistemas, etc.) para que estos realmente ayuden al quehacer diario de las personas, y que no se conviertan en otra carga que deberán de atender, estos deben ayudar a que el trabajo de los usuarios sea eficiente y de calidad.

Para tener acceso a mayor información sobre Cooper, es necesario ingresar a la dirección http://www.cooper.com/about/process/ en la cual se van describiendo las etapas que se trabajan durante del desarrollo del proyecto, los cuales son: planificación, investigación, modelado, requisitos, armazón, refinamiento y soporte.

También existen sitios como el Don Norman´s jnd.org el cual nos comparte una gran variedad de textos referentes a los trabajos de consultoría o relacionado con ello como son libros, ensayos, entrevistas, lecturas, entre otras, basados en la experiencia de su autor Don Norman.

Concluimos que estos modelos nos permiten considerar los aspectos relacionados con el usuario, ya que no solamente los elementos técnicos son los más importantes, de esta manera se rompe el paradigma de que el uso de la tecnología es un proceso unidireccional y que no considera los objetivos y metas del ser humano.


Referencias:
Contextual design (2009). Recuperado el 21 de octubre de 2009, de http://incontextdesign.com/
Cooper. Recuperado el 21 de octubre de 2009, de http://www.cooper.com/about/process/
Cooper y Reimann (2003). Goal-directed Design, Digital Products Need Better Design Merhods. Recuperado el 18 de octubre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/seiem/file.php/12/sesion13/lec_rec/cooper_chap1.pdf

Jnd.org (2009). Don Norman, Recuperado el 21 de octubre de 2009, de http://www.jnd.org/
(s/a). Diseño contextual. Recuperado el 17 de octubre de 2009, de http://griho.udl.es/mpiua/mpiua/disenocontextual.htm

Robótica Educativa

jueves, 15 de octubre de 2009

La robótica en educación pareciera no tener relación en este ámbito, solamente se asociaba con aquellas carreras universitarias como ingeniería. Sin embargo Ruíz-Velasco (s.f.) menciona que la “Robótica Pedagógica (RP) permite incidir sobre un medio ambiente concreto y facilitar el proceso natural de adquisición y construcción de conocimientos de ciencia y tecnología por parte de los estudiantes” (p. 1).
Actualmente las escuelas secundarias cuentan con materiales que le permiten integrar la robótica a sus actividades, facilitando al docente y al alumno construir modelos que les ayuden a la aplicación práctica de temas como la física y matemáticas, desarrollando habilidades lógico matemática, análisis y manejo de información, seguimiento de instrucciones y trabajo colaborativo.
Hoy en día existen diversas opciones en la red que nos permiten obtener información sobre productos de robótica aplicada a la educación, ejemplo de ellos son los siguientes:
LEGO.com Mindstorms, este material de robótica es el más conocido e implementado en algunas escuelas desde hace unos años, el cual consiste en un juego como su nombre lo indica "jugar bien” (en danés “leg godt”), a través del ensamblado de piezas, las cuales pueden ir desde un armado sencillo, hasta la construcción de modelos complejos utilizando mecanismos como el control remoto, celdas solares, entre otros, lo que permite desarrollar la creatividad y las habilidades cognitivas y conductuales en los niños de cualquier edad. El sitio oficial nos proporciona información de los productos vendidos, juegos, así como documentos informativos sobre los beneficios de su uso en los niños de todas las edades.
Los precios de los artículos oscilan desde los 14 hasta los 300 dólares, dependiendo de la complejidad y función del producto.
Con respecto a Carnegie Mellon Robotics Academy: Consideramos que es el más apropiado por la edad de los alumnos de educación básica, ya que el grupo de LEGO proporciona las soluciones educativas que permiten que los niños aprendan mientras que juegan, además ofrece cursos durante todo el año para los profesores de fácil acceso económico $499.00, el cual incluye soportes técnicos, acceso a foros, uso de CD-ROM de la academia de robótica y certificado de terminación.
El sitio de Control AD/DA: Ofrece productos de mayor costo y consideramos que los servicios que se ofrecen son más especializados, como el LabVIEW el cual es un ambiente de programación gráfica usado por millones de ingenieros y de científicos para desarrollar la medida, la prueba, y sistemas de control sofisticados usando los iconos y los alambres gráficos intuitivos que se asemejan a un organigrama.
Por lo que podemos concluir que existen productos de robótica para todo tipo de edades y aplicaciones, lo que se requiere es hacer difusión y dotación en todas las escuelas, además de que se establezcan estrategias de uso en las aulas para poder aprovechar estas potentes herramientas a favor del aprendizaje de los alumnos y como apoyo pedagógico para los docentes.

Referencias:
Lego (s.f.). Recuperado el 14 de octubre de 2009, de http://parents.lego.com/en-US/ChildDevelopment/LITERACY.aspx
Mindstorms (s.f.). Recuperado el 14 de octubre de 2009, de http://mindstorms.lego.com/NXTLOG/default.aspx
National Instruments (s.f.). Recuperado el 12 de octubre de 2009, de http://mx.babelfish.yahoo.com/translate_url?doit=done&tt=url&intl=1&fr=slv&lp=xx_es&trurl=http%3a%2f%2fwww.ni.com%2flabview%2f
Robotic Academy (s.f.). Robots & Resouces. Recuperado el 12 de octubre de 2009, de http://mx.babelfish.yahoo.com/translate_url?doit=done&tt=url&intl=1&fr=slv&lp=xx_es&trurl=http%3a%2f%2fwww.education.rec.ri.cmu.edu%2fcontent%2flego%2findex.htm
Ruíz-Velasco E. (s.f.). Robótica pedagógica. Recuperado el 12 de octubre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/seiem/file.php/12/sesion12/lec_rec/robotica_pedagogica.doc